В первом квартале в Китае было отгружено 229 000 отдельных устройств виртуальной реальности, а во втором квартале — почти 273 000.
В этом году появились новые игроки в виртуальной реальности, и многие стартапы и традиционные поставщики, которые не были вовлечены в эту область, запустили или планируют запустить новые продукты виртуальной реальности, чтобы проверить почву.
Недавние выпуски Pico 4 и Quest Pro вновь вызвали ажиотаж на рынке аппаратного обеспечения виртуальной реальности.
Оглядываясь назад на прошедшие месяцы 2022 года, мы видим, что в Китае постоянно запускались различные новые продукты виртуальной реальности после взрыва концепции метавселенной и постепенного улучшения производственной цепочки.
Большинство новых VR-продуктов представляют собой автономные гарнитуры, многие из которых используют линзы Pancake для потребительского рынка, на котором наблюдается рост поставок VR-продуктов по мере развития экосистемы VR-контента, в которой доминируют игры и фитнес.
IDC отметила следующие пять существенных улучшений в продуктах виртуальной реальности, а именно:
1. Линза Френеля постепенно заменяется линзой Pancake, чтобы улучшить как визуальное восприятие, так и комфорт при ношении.
Традиционные автономные гарнитуры 6dof VR часто поставляются с линзой Френеля, которая имеет значительный эффект экранной двери и приводит к толстой передней части гарнитуры. Автономные гарнитуры, выпущенные во второй половине этого года, оснащены линзами Pancake, которые уменьшают вес гарнитуры более чем на 100 г и имеют более высокое оптическое разрешение, что значительно улучшает графику в игровых сценариях использования, что может уменьшить головокружение и позволить игрокам играть дольше.
2. Вариант использования в фитнесе, объединяющий такие функции, как обучение, игры с датчиками движения и социальные сети, постепенно становится независимым.
В 2022 году вариант использования фитнеса станет одним из самых ярких моментов новых продуктов VR. В дополнение к играм с датчиками движения, требующим большого количества упражнений, известные курсы загрузчиков, социальные виды спорта с участием нескольких человек, данные о калориях и другие записи фитнеса делают вариант использования фитнеса постепенно независимым.
3. Количество аксессуаров и периферийных устройств для виртуальной реальности растет
Помимо обычных гарнитур и контроллеров, новые продукты виртуальной реальности в 2022 году, предоставляемые ведущими поставщиками, включают в себя более персонализированные аксессуары, такие как воздухопроницаемые губки, трекеры для ног и линзы для близорукости. Эти аксессуары могут использоваться в играх, создавая более творческий опыт, а также помогают игрокам решить проблему нехватки опыта, вызванную несоответствием параметров.
4. Поставщики увеличивают инвестиции в маркетинг, и образовательные маркетинговые мероприятия начинают показывать свою эффективность.
С конца прошлого года количество рекламных объявлений, размещенных на крупных видеоплатформах и в социальных сетях, значительно увеличилось. Знаменитые представители и офлайн-реклама позволяют большему количеству потребителей понять продукты виртуальной реальности, которые ранее позиционировались как нишевые продукты, что способствует росту потребительского рынка.
5. Контент-партнеров становится больше, охватывая все больше областей
Помимо ведущих игровых компаний, контент-партнерами новых участников являются известные компании по производству видео, звезды фитнеса и кинозвезды в стране и за рубежом.
Основываясь на приведенных выше характеристиках продукта, IDC делает четыре основных вывода:
1. Программы для разработчиков показывают, что поставщики будут постоянно увеличивать инвестиции в разработку контента.
В настоящее время поставщики используют различные подходы к разработке контента, например, централизованная закупка контента и игр и их последующее бесплатное предоставление потребителям, денежное поощрение разработчиков и т. д.
2. В будущем камеры будут играть более важную роль в устройствах виртуальной реальности.
Судя по новым цветным камерам, установленным на новых продуктах виртуальной реальности, камеры будут играть важную роль в повышении точности продуктов виртуальной реальности при позиционировании рукояток, отслеживании взгляда и распознавании лиц.
3. Количество приложений для взаимодействия с помощью жестов растет, поскольку методы ввода являются важным фактором, влияющим на верхний предел устройств виртуальной реальности.
Текущие новые продукты уже оснащены ритм-играми с жестовым взаимодействием. В будущем более интерактивные методы ввода помогут обогатить варианты использования устройств виртуальной реальности.
4. В будущем поставщики будут ориентироваться как на продукты высокого класса, так и на массовые продукты.
В отличие от предыдущих компаний, которые полагались на один вид автономного VR-продукта, в будущем поставщики будут разрабатывать несколько линеек продуктов для людей с разной покупательской способностью и потребностями, чтобы лучше удовлетворять потребности коммерческих и высококлассных игроков.
.