Что нужно, чтобы киберспорт стал массовым явлением в Китае

317

(Авторы журналистов Caixin Ван Синьтун и Гуань Цун)

Для сотен миллионов поклонников киберспорта в Китае сборная Китая, завоевавшая первую золотую медаль по киберспорту на Азиатских играх, стала знаковым моментом в игровой истории страны.

Это также привело к новым победам. Включая победу над Малайзией в финале «Арены доблести», китайские игроки завоевали в общей сложности четыре золотые медали в киберспорте и одну бронзу из шести матчей, в которых они участвовали на Азиатских играх в Ханчжоу — результат, который оказался лучше, чем ожидали некоторые инсайдеры отрасли. .

Ключевое развитие

Включение киберспорта в число крупных спортивных событий не обошлось без разногласий: его поставили в один ряд с традиционными видами спорта, такими как футбол, поскольку Пекин начал бороться с игровой зависимостью среди молодежи, а родители не одобряли его как путь профессиональной карьеры.

В преддверии открытия Азиатских игр в этом году наблюдатели отрасли заявили, что выступления Китая на играх, проводимых раз в четыре года, будут иметь решающее значение для будущего развития индустрии киберспорта.

«Азиатские игры открыли двери для интеграции киберспорта в общество, как и традиционные основные виды спорта с мячом», — сказал Caixin Хоу Мяо, вице-президент Tencent Games, игрового подразделения технологического гиганта Tencent Holdings Ltd., добавив Значение этого шага в том, что он поможет стандартизировать отрасль.

…большинство клубов были вынуждены поднять возрастной ценз отбора киберспортивных талантов до 17 лет, когда «талантливые подростки за границей могут дебютировать примерно в 14 или 15 лет…»

(Графика: Caixin)

По данным исследовательской компании игровой индустрии Newzoo, Китай уже был крупнейшим в мире рынком киберспорта по выручке в 2020 году, на его долю пришлось 35% от общего мирового дохода в 947 миллионов долларов США. По данным Китайской ассоциации аудио-видео и цифровых изданий (CADPA), в первой половине 2023 года доход от индустрии киберспорта страны составил 76 миллиардов юаней (10,4 миллиарда долларов США).

Ищу белый список

Отечественная индустрия киберспорта уже давно сталкивается с препятствиями на пути своего роста, в том числе с попыткой правительства в 2021 году ограничить количество времени, которое дети могут играть в видеоигры, до трех часов в неделю.

Правила оказали сдерживающее воздействие на индустрию: некоторым клубам пришлось распустить свои молодежные тренировочные команды. Кроме того, большинство клубов были вынуждены поднять возрастной ценз отбора киберспортивных талантов до 17 лет, когда «талантливые подростки за границей могут дебютировать примерно в 14 или 15 лет», сообщил источник, знакомый с работой e-спорта. -спортивные клубы.

Это препятствовало усилиям местных органов власти, которые изо всех сил пытаются найти баланс между использованием киберспорта для регионального экономического развития и соблюдением руководящих принципов центрального правительства по борьбе с молодежной зависимостью.

В долгосрочной перспективе это может повлиять на рост индустрии киберспорта в Китае, учитывая, что молодые игроки обычно имеют лучшую координацию и более быструю реакцию, а карьера киберспортсмена длится всего несколько лет.

Чтобы дать несовершеннолетним игрокам достаточно времени для тренировок, CADPA в 2022 году выпустила ряд отраслевых рекомендаций, надеясь освободить несовершеннолетних, участвующих в соревнованиях по киберспорту, от ограничений игрового времени, подав заявку на получение белого списка от разработчиков игр.

Люди смотрят финал версии Азиатских игр «Арена доблести» в Киберспортивном центре Ханчжоу, Ханчжоу, провинция Чжэцзян, Китай, 26 сентября 2023 года. (Энн Ван/Reuters)
Люди смотрят финал версии Азиатских игр «Арена доблести» в Киберспортивном центре Ханчжоу, Ханчжоу, провинция Чжэцзян, Китай, 26 сентября 2023 года. (Энн Ван/Reuters)

Однако источник, знакомый с работой киберспортивных клубов, сказал, что просить разработчиков игр быть авторизатором не имеет смысла, и соответствующие органы должны создать специализированный орган по сертификации для корректировки времени тренировок подходящих несовершеннолетних спортсменов.

Другие препятствия

По словам Рикки Вана, отвечающего за киберспортивный бизнес в агентстве спортивного маркетинга Sportfive, отечественная индустрия киберспорта испытывает недостаток доходов от турниров, проводимых внутри страны, по сравнению с традиционными видами спорта. Продажа прав на игровые мероприятия за рубежом также затруднена из-за отсутствия интереса со стороны зарубежной аудитории, сказал он Caixin.

Кроме того, по словам Вана, в отрасли не хватает профессиональных ассоциаций и разработчиков игр для организации турниров меньшего масштаба и более низкого уровня.

Это препятствовало усилиям местных органов власти, которые изо всех сил пытаются найти баланс между использованием киберспорта для регионального экономического развития и соблюдением руководящих принципов центрального правительства по борьбе с молодежной зависимостью.

…на волне энтузиазма вокруг Азиатских игр ряд крупных городов, в том числе Ханчжоу, Шэньчжэнь и Шанхай, приняли меры по поддержке киберспорта, включая предоставление субсидий на проведение турниров.

Команда Китая готовится к участию в полуфинальном киберспортивном турнире League of Legends против Южной Кореи в Ханчжоу, провинция Чжэцзян, Китай, 28 сентября 2023 года. (Ван Чжао/AFP)
Команда Китая готовится к участию в полуфинальном киберспортивном турнире League of Legends против Южной Кореи в Ханчжоу, провинция Чжэцзян, Китай, 28 сентября 2023 года. (Ван Чжао/AFP)

С конца прошлого года, воспользовавшись энтузиазмом вокруг Азиатских игр, ряд крупных городов, в том числе Ханчжоу, Шэньчжэнь и Шанхай, приняли меры по поддержке киберспорта, включая предоставление субсидий на проведение турниров.

Тем не менее, согласно отчету CADPA, опубликованному в феврале, неигровые доходы отечественной индустрии киберспорта в 2022 году составили 26,7 млрд юаней, что на 4,17% меньше, чем в прошлом году. Такие доходы, которые в основном были получены от прямых трансляций игр, турниров и клубов, упали почти на 10% в годовом исчислении до 11,5 миллиардов юаней в первой половине 2023 года.

Этот статья был впервые опубликован Caixin Global под названием «Анализ: что нужно, чтобы киберспорт стал массовым явлением в Китае». Caixin Global — один из самых уважаемых источников макроэкономических, финансовых и деловых новостей, а также информации о Китае.

По теме: Китай с нетерпением ждет нового мира связи 5G | Смогут ли китайские продюсеры видео и геймеры стать создателями метавселенной | Могут ли строгие правила спасти китайскую молодежь от игровой зависимости?

Читать полную новость на сайте