ЗА ЭКСПОЗИЦИЕЙ | Сюй Ли из SenseTime о коммерческих возможностях аборигенов метавселенной

248

Соучредитель SenseTime Сюй Ли поделился своим видением и пониманием цифровых аборигенов метавселенной и того, как их привычки могут изменить бизнес-модели в иммерсивном виртуальном мире. Эта программная речь состоялась 21 сентября в Помимо Экспо Техническая конференция 2022 года, проводимая онлайн в BEYOND Metaverse.

Приведенный ниже текст был сжат и отредактирован для ясности.

Сюй Ли, соучредитель SenseTime.

Цифровые аборигены метавселенной

В 2020 году виртуальный концерт Трэвиса Скотта в Fortnite собрал 100 миллионов просмотров из 23 миллионов зрителей, что принесло доход в размере 20 миллионов долларов. Шоу полностью виртуальное. Почему это привлекло так много потребителей?

Мы должны говорить об этом с точки зрения аборигенов метавселенной. С их точки зрения, граница между реальным миром и виртуальным тонка. Разницу между обоими мирами можно довольно легко стереть.

В эпоху традиционного Интернета различие между виртуальным онлайн-миром и офлайн-миром всегда было четким. Существует очень четкая граница, когда люди занимаются онлайн-серфингом. Я помню, когда мы, первое поколение [of netizens,] при серфинге в Интернете нам приходилось звонить через модем, чтобы подключиться, ритуальный процесс. Но сегодня, в эпоху мобильного интернета, мы постоянно подключены ко всем устройствам.

И именно поэтому сегодня мы вдруг говорим о слове «метавселенная». Старый интернет-мир был не таким уж реальным. Во многих случаях это не совсем так, как в реальном мире. Так что вы не будете думать об этом как о вселенной. Но теперь виртуальный мир выходит на новый уровень оцифровки, яркости и интерактивности, еще больше стирая границу между цифровым миром и физическим миром.

И это приводит к появлению нового поколения цифровых аборигенов, которые не чувствуют разницы. [between the two worlds].

Готов потратить на виртуальную личность

Аборигены метавселенной идентифицируют себя с виртуальными товарами. Они покупают не просто вещи, а икону, личность для себя.

Например, когда мы играем в игры в виртуальных сценах, нам может понадобиться войти с аватаром, создав собственное цифровое изображение.

Поскольку каждый хотел бы иметь уникальную личность, даже в виртуальном мире, мы хотим создать свои собственные характеристики. Многие покупки в метавселенной совершаются людьми, желающими выразить свою индивидуальность внешнему миру.

Многие люди задаются вопросом, есть ли у метавселенной большой коммерческий потенциал. Я предвижу новые изменения в основных бизнес-моделях в эпоху Интернета, пока инструменты повышения производительности и интерактивный опыт продолжают совершенствоваться.

Мы можем подумать о том, что платформенная компания может сделать для современного Интернета: социальные сети, поиск, электронная коммерция и традиционные игры. В метавселенной можно переопределить все текущие бизнес-модели в Интернете. Если мы подумаем о новых возможностях для бизнеса с точки зрения уроженца метавселенной, мы получим более дикие фантазии.

Читать полную новость на сайте